Description
Dans Mana, vous disposez d’une « armée » de 5 samouraïs et d’un seigneur. Votre but est de capturer le seigneur adverse (en atteignant la case qu’il occupe), tout en protégeant votre propre seigneur. En cours de partie, vous pouvez capturer des samouraïs adverses, mais votre adversaire a la liberté de les réintroduire sur le plateau (au prix d’un tour de jeu).
L’idée qui fait mouche, c’est que chaque déplacement de pion samouraï ou seigneur impose une contrainte sur le déplacement du pion suivant (ce que l’auteur appelle le Mana). Lorsque je déplace un pion, il aboutit sur une case marquée d’une valeur 1, 2 ou 3. Au coup suivant, mon adversaire doit déplacer un pion situé sur une case de même valeur et d’autant de cases. Ce nouveau déplacement génère la même contrainte sur mon déplacement suivant et ainsi de suite… Si un joueur ne peut pas effectuer un déplacement, il peut « désobéir » au Mana et déplacer le pion de son choix.
On a facilement tendance à croire, lors des premières parties, que la clé du succès est d’affaiblir l’adversaire en capturant ses samouraïs. On remarque vite que cette stratégie est vaine, car elle offre au contraire une plus grande capacité à l’adversaire de « désobéir » au Mana et déplacer les pièces de son choix. Mana est donc fondamentalement un jeu de placement plutôt qu’un jeu de capture. Une fois cette subtilité saisie, les parties deviennent fines et tendues. On peut aussi repérer des « cases fortes » et des « cases faibles », mais qui varient selon les circonstances du jeu. Telle case est plus difficile à atteindre par son éloignement (une case de coin, par exemple), mais à l’inconvénient d’offrir moins de possibilité d’échappatoire à un assaut. On peut aussi bâtir des stratégies qui permettent de « désobéir » le plus souvent possible au Mana. En bref, il y a de nombreuses pistes à explorer pour un jeu qui se présente sous une apparence aussi simple.